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 ~ Aide à la création de votre personnage ~

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Hansel Tansky
Despranòn γ Gamma
Despranòn γ Gamma
Hansel Tansky

Messages : 516

Feuille de personnage
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MessageSujet: ~ Aide à la création de votre personnage ~   ~ Aide à la création de votre personnage ~ I_icon_minitimeMar 20 Déc - 7:25

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]ienvenue dans le monde d’Alternative Future ! Vous avez hâte de vous lancer dans l’exercice tout particulier du RP pour vivre d’improbables aventures dans un monde où la magie et la technologie cohabitent. Ne vous manque-t-il pas quelque chose pour commencer ? Non, vous ne voyez pas ? Alternative Future est un RP original. Autrement dit, vous n’aurez pas à utiliser un personnage prémâché, mais à créer le vôtre, dans ses qualités et ses défauts, dans ses habitudes et ses mœurs, de façon à l’aimer ou à aimer le détester.

Cette aide a vocation de vous aider à créer le personnage de vos rêves - comme un travail préparatoire - et prêt à faire ses premiers pas dans notre monde - le personnage en situation.

Il est bon de préciser que c’est de cette façon que je tends à créer chacun de mes personnages originaux, mais que ce n’est qu’une liste de conseils, et en aucun cas une liste de règles absolues à suivre. Ensuite, il ne s’agit nullement de conseils à la rédaction et à l’écriture ; même si certains points vont nécessiter certains rappels pratiques, ce n’est pas la vocation de cette aide.











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a) Me, Myself and Him : Savoir se détacher de votre personnage

Histoire d’enfoncer une porte ouverte, rappelons que même dans le RP, vous n’êtes pas le personnage. Encore plus si l’univers du RP ne se prête pas à l’histoire de quelqu’un de « banal » - dans son sens le plus large. Vous devez trouver un équilibre entre le personnage étranger à vous-même, que vous ne prendrez pas vraiment de plaisir à jouer, et le gros self-insert. Il faut réussir à garder un peu de vous - des détails triviaux qui vont ramener le personnage au statut d’humain lambda - et beaucoup d’un étranger - de sorte que vous puissiez constamment remettre en question ses choix sans le prendre pour une attaque personnelle. N’hésitez pas d’ailleurs à sortir quelques jours de l’écriture RP et de revenir avec un point de vue « neuf » sur votre personnage. Ce dernier n’en ressortira que plus profond et agréable, autant pour vous, que le joueur en face, que les lecteurs de vos posts.

b) La Mary-Sue, ou le travers du personnage parfait

Mary-Sue, et son pendant masculin Gary-Stu, sont l’incarnation du personnage parfait, et souvent la conséquence logique d’un trop grand self-insert ; Mary-Sue et Gary-Stu sont beaux, ils sont intelligents, ils sont puissants ou adorés dans un univers qui le leur permet. Dans le cadre du RP, il n’y a aucun intérêt pour le joueur en face d’être partenaire d’un personnage parfait, qui va soit les mettre au tapis sans leur donner la moindre chance d’action, soit démonter chacune de leurs réflexions, aucune pertinente et in-character soient-elles. Cela aboutira donc forcément à du grobillisme, c’est-à-dire jouer uniquement sur la puissance en délaissant les actions du personnage adverse, ce qui est - et c’est un euphémisme - peu apprécié des autres joueurs.

Tout ça pour dire, le personnage doit être assez proche de vous pour que vous preniez du plaisir à le jouer ; mais aussi assez éloigné pour ne pas verser dans le self-insert, le mary-suisme, pour que les autres personnages aient plaisir à interagir avec le vôtre. A l’opposé de la fanfiction où, finalement, seul l’échange entre vous et le lecteur compte.

Si tout cela ne vous a pas effrayé, alors c’est parti !

Pour les rubriques suivantes, les anglophones apprécieront le site [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], qui fait l’inventaire des différentes « pirouettes » utilisées dans la fiction - sans parler de clichés -, et particulièrement sur les personnages originaux ou non-originaux.

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a) N’adaptez pas votre description à l’avatar

Alternative Future est un RP original, c’est-à-dire qu’il a un univers unique ; à l’opposé des « RP-mangas » (même s’ils ne sont pas forcément sur un manga, ceux-ci sont les plus nombreux), qui reprennent la trame d’une série connue. Dans le « RP-manga », le problème de l’association personnage / avatar ne se pose même pas : l’auteur a déjà fait tout le travail à votre place, ne vous laissant que l’effort d’écriture et l’interprétation des événements originaux propres aux forums. Dans le RP original, c’est déjà moins simple.

Une des facilités prises dans le RP original est d’associer votre personnage à un avatar choisi, alors que logiquement, l’effort d’imagination voudrait que ce soit l’inverse. En prenant un personnage-avatar que vous vous « contentez » de décrire, vous ne prenez finalement aucun risque, aucune originalité - encore plus si le personnage que vous avez choisi comme avatar est tombé dans la culture populaire.

Décrivez avant de choisir votre avatar. Votre personnage n’en sera que plus personnel, et donc proche de vous.

b) Trouver des lignes directrices

Quand vous observez une personne dans la rue, vous avez d’abord ce que j’appellerai les « traits évidents » : la couleur des cheveux, des yeux, de la peau, les vêtements. Ce seront les lignes directrices du physique de votre personnage : le visage et le corps. Dans la description du visage, on comprend les yeux, les cheveux, mais aussi le nez et la bouche. Dans la description du corps ; la couleur de peau, la taille, le poids, la forme du corps. Ce que je vous recommanderai, c’est de faire un dessin très sommaire pour cette ligne - sans mauvais jeu de mots -, pour savoir à quoi votre personnage hors-visage ressemble. Je me mets souvent en tête, peut-être à tort, qu’il doit être reconnaissable sans son visage. Comme nous allons le voir, le physique influence la personnalité, donc il me semble logique de développer tant le visage que le corps.

  • Yeux : les couleurs naturelles pour les yeux sont le bleu, le vert et le marron, avec leurs nuances - comptez donc également le turquoise et le marron orangé. On tend également à représenter les yeux gris ou presque blancs pour les aveugles, et rouges pour les personnes atteintes d’albinisme. Leur forme a également de l’importance : en amande, globuleux, « étroits », bridés ...
  • Cheveux : on confondra ici les couleurs naturelles - blond, châtain, roux, noir ; si jamais - et toutes les colorations possibles. On s’attardera sur l’aspect - « en bataille », aplatis, bouclés, avec ou sans épis, avec ou sans frange - et, petit détail associé à l’aspect, le toucher - rêches, soyeux, secs, mouillés -.
    Nez : aquilin, crochu, grand, pincé, « nez de cochon » relevé ... Pour le truc, les nez dits « rigides » tendent à appartenir à des personnes strictes ; et les nez plus souples (façon de parler, il y a toujours un os), à des personnes plus flexibles.
  • Bouche : la bouche fine et sèche, presque sans lèvres, appartient à un personnage rigide et solitaire, la bouche grande et aux lèvres épaisses, à un personnage plutôt bavard. Il y a aussi la bouche en cœur et en « cul de poule », qui correspondent plus à des expressions qu’à des états.

  • Couleur de peau : à part les couleurs de peau naturelles - blanc, mat, noir, jaune -, la peau peut se parer d’un teint pâle, hâlé ou rougi ; ou même, si votre personnage est plus orienté « mutant », adopter une couleur bleutée ou verdâtre. Pour le truc : la peau est imparfaite : poilue ou imberbe, couverte de tâches de rousseur ou de grains de beauté, lisse ou grasse ...
  • Forme du corps : menue, ronde, haut carré, « en poire » (ronde au niveau du bassin), droite, courbée.

N’hésitez pas aussi à rajouter des caractéristiques distinctives : des tatouages, piercings, cicatrices, blessures quelconques, taches de sang ou de crasse, œil de verre, prothèses, etc.

c) Comment le physique va influencer le caractère

En RP, le physique tend à passer au second plan : le joueur ayant les avatars sous les yeux, il ne va pas s’appesantir sur la description physique de lui-même ou des autres personnages dans un premier post - sinon, les lignes directrices -, de même que le lecteur va forcément avoir l’avatar en tête en lisant un post. Pourtant, le physique va avoir une influence non-négligeable sur le caractère de votre personnage, et c’est pourquoi je m’attarde un peu dessus.

Il faut savoir que nous allons forcément être amenés à utiliser des clichés. Ce sont des repères, à la fois pour le lecteur, pour vous et pour les joueurs en face. Un personnage beau va se mettre en avant, quand le « laid » a tendance à se mettre en retrait. Un personnage costaud a un instinct protecteur, surtout envers les enfants et les personnages « petits frères », quand le personnage plus petit est plus vicieux pour compenser sa taille. Un personnage avec des lunettes inspire l’intelligence, quand il est en vérité très maladroit. Un handicapé moteur ou un amputé inspire un certain malaise, quand celui-ci veut être traité comme quelqu’un de « normal », et cetera.
N’hésitez pas à inverser ces clichés : votre personnage n’en sera que plus riche. Le personnage costaud suscité peut très bien utiliser sa force justement pour brutaliser les plus faibles, et l’amputé peut abuser de sa situation pour obtenir certains privilèges.

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a) Le problème relatif du « recyclage »

On retrouve là presque le même exposé que pour le physique, à savoir que votre personnage, dans un univers original, doit éviter d’être une reprise fidèle du caractère du personnage-avatar. C’est pourquoi je conseille encore de rédiger la fiche-personnage avant de décider d’un avatar.

Variante : évitez de faire passer votre personnage d’un forum à l’autre. Ca a l’air bizarre de dire ça, ou alors c’est dans la catégorie « enfoncer une porte ouverte » ; mais votre personnage a d’abord été crée dans un univers, souvent radicalement différent de celui dans lequel vous allez le faire migrer. En le recyclant, le personnage risque de perdre toute l’essence, l’originalité qu’il avait à sa naissance. Après, cela dépend aussi du personnage lui-même, si son univers passé (voir partie IV) a sa propre empreinte - si vous avez créé un peuple original, par exemple - ... Et surtout, de vous-même, si vous arrivez à renouveler à votre aise le personnage. D’où le problème relatif.

b) Trouver des lignes directrices, bis repetita

Lorsque vous parlez à quelqu’un pour la première fois, vous cernez en général des traits grossiers de sa personnalité. Il est bavard, donc extraverti, tend à concentrer son dialogue sur lui-même, donc être égocentrique ... Ce sont ces traits qui vous serviront de lignes directrices pour trouver le mental de votre personnage. Ce que je vous recommanderai, ce serait de mettre d’abord dans un coin trois traits de caractère majeurs, puis de les complexifier en vous posant la question du pourquoi. Pourquoi cette personne est très égocentrique ? C’est (en général ; ce n’est pas un cours de psychologie) le signe d’un mal-être social : elle est complexée, peut-être par son physique d’ailleurs ...

Pour l’exemple :

Hansel Tansky
Distant - Jovial - Délicat

Pourquoi est-il distant ? Parce qu’il a peur de s’attacher aux gens qu’il pourrait facilement perdre, par la mort ou par la trahison. Quelqu’un de distant est particulièrement craintif, d’où son attachement à des habitudes - j’y reviendrai. Pourquoi est-il jovial ? Pour cacher son mal-être face à quelqu’un d’autre ; c’est un comportement qu’on pourrait considérer d’hypocrite. Pourquoi est-il délicat ? D’une part par son éducation, d’autre part par son refus d’employer la force pour régler un problème : c’est parfois plus un signe de lâcheté que de courage.

Hansel Tansky
Distant - Jovial - Délicat
Craintif - Hypocrite - Lâche

Vous voyez ? Par cette démarche, vous amorcerez ce qui s’avérera être la trame passée de votre personnage - vous allez forcément aboutir au pourquoi il est devenu comme ça et pas autrement. Pourquoi Hansel est-il craintif ? Il a été marqué par le décès soudain de sa sœur jumelle et se refuse à subir deux fois la même chose, quitte à se retrouver seul. Repensez également à ce qui a déjà été dit sur l’influence inconsciente du physique sur votre comportement : un personnage timide tend autant à être désintéressé - dans le sens, à préférer mettre le bonheur des autres avant le sien - qu’à se dénigrer, peut-être à cause d’un défaut physique - et là, c’est entièrement subjectif quant à savoir lequel.

c) Les habitudes, ou Le diable se cache derrière chaque détail

On entre dans le vif du sujet ! Les personnes, même si on ne le remarque pas au premier abord, ont souvent des habitudes banalisées ou insolites, et qui sont le reflet de leur personnalité. Un espace de travail bien rangé est souvent le reflet d’une personne introvertie ; à l’inverse, le chaos, une personne extravertie. Une personne avec peu d’estime de soi tend à vouloir contrôler son emploi du temps à la minute près. Surprise, nos personnages ont les mêmes. Comme pour le physique influençant le caractère, vous pouvez marcher avec ces habitudes ou aller à l’exact opposé - l’exemple-type est le scientifique fou, le seul capable de comprendre son « bordel organisé ». A l’inverse, la perte d’une habitude est la perte d’un repère rassurant, et donc peut largement influencer la réaction des personnages face à un même événement. Vous pouvez donc vous servir de certaines d’entre elles comme des triggers, ou des berserk buttons : un personnage riche peut passer sa soirée à compter son argent et entrer dans une rage folle si un seul sou manque.

Les habitudes proviennent d’une ritualisation, d’un conditionnement ou du milieu social. Profitez de ces deux derniers pour distinguer l’origine sociale de votre personnage, surtout s’il est relativement éloigné d’un stéréotype citadin. Un personnage habitué à chasser pour survivre aura une tendance plus agressive, enfermé dans ce mode de vie où il faut manger ou être mangé. Un personnage qui a vécu la guerre peut avoir des tendances paranoïaques et des « fixettes » sur certains autres personnages, lui dans un monde où tout le monde est un traître potentiel.

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Le passé de votre personnage, ce qu’on appellera aussi le background (dans le sens de trame de fond) ou la backstory (l’histoire avant l’histoire), est souvent le moment où l’on s’attarde le plus sur son personnage, et à raison. Si votre personnage est relativement âgé - passé la vingtaine -, de nombreux événements plus ou moins importants ont dû faire évoluer son comportement, ses habitudes, sa vision du monde ; pour être la personne qu’il est aujourd’hui. Mais le passé n’a pas à être synonyme de traumatisme pour « fonctionner ».

Vieux conseil de professeur de français : avant de vous atteler à une quelconque complexification de votre background, il est utile de mettre en place un plan des grandes lignes de votre histoire. Posez-vous certaines questions : est-ce que mon personnage a subi un ou plusieurs traumas ? Est-ce que mon personnage a changé de famille au cours de son enfance ? Est-ce que c’est sa famille qui a subi un trauma tel que sa vie en a pâti ?
Conseil personnel : selon l’âge de votre personnage, découpez votre plan par périodes comme si vous faisiez des chapitres : l’enfance, l’adolescence, l’âge adulte - qui doit en fait introduire la situation actuelle de votre personnage.

a) Ce que cache un nom

En général, on choisit un nom, un prénom, un surnom ; parce qu’il a une sonorité agréable, a une signification qui vous est propre - le nom de votre meilleur ami d’enfance, par exemple -, ou par simple imitation de votre personnage-avatar - relatif au « recyclage » de ce dernier. Or, les noms ont tous une origine et une signification propre, et pas exclusivement les noms vulgairement dits « de registre », si votre nom de personnage n’est pas bâti de toutes pièces.

Tout d’abord, et ce qui justifie la place du choix du nom dans la backstory : le nom actuel de votre personnage est-il son nom de naissance, un qu’un tuteur lui a donné, ou un pseudonyme qu’il a lui-même choisi ? Le nom de naissance est peut-être le plus difficile à choisir, car on s’attend à ce que vous lui attachiez un sens par rapport à la personne qu’il était pendant l’enfance, et qui a forcément évoluée depuis, surtout si votre personnage a subi un trauma ; sauf si, encore une fois, votre nom est bâti de toutes pièces. A l’inverse, un nom qu’il s’est choisi ou qu’un autre lui a donné s’attachera au moment où ce nom lui a été donné.
Comme nous l’avons également dit, le nom a une origine : français, anglais, latin, etc. Dans un univers original tel que le nôtre, il est difficile de se servir de tels repères, sauf si vous faites référence à des périodes passées à laquelle votre personnage est particulièrement attaché. Par exemple : les ancêtres de la famille ont été les premiers à réunir les deux pans de l’Irlande en telle année, donc les prénoms de la famille ont encore cette identité irlandaise.

Pour les anglophones, le site Behind The Name fait l’annuaire des prénoms, avec leurs significations précises, leurs origines, leur étymologie ; et bien d’autres outils pour vous aider dans le choix d’un prénom pour votre personnage.

b) L’enfance, rupture traumatisante ou fleuve tranquille

Il faut savoir que l’enfance va être la période déterminante de la vie de votre personnage. Dans la vie réelle, nous tendons à être le reflet de ce que nos parents, véritables piliers inébranlables de notre monde, veulent nous inculquer, consciemment ou non ; et des expériences que nous avons vécus. A l’âge adulte, voire déjà à l’adolescence, nous devenons plus rigides et « moins capables » d’apprendre les fondamentaux - n’avez-vous pas remarqué que plus vous vieillissez, plus il vous est difficile de maîtriser une langue étrangère ? La façon dont votre personnage a été élevé va influencer son comportement dans diverses situations. Un enfant surprotégé par ses parents - ou, plus fréquemment, un parent seul - ne saura pas se débrouiller seul, alors qu’un enfant avec des parents absents ou distants pour une quelconque raison, sera plus apte à survivre seul et à supporter la solitude.

C’est en général pendant l’enfance que l’on fait intervenir le trauma, ou l’événement-clé qui tend à sortir le personnage de la « vie normale » - après tout, l’univers est fantastique, le personnage le sera tout autant. Les traumatismes impliquant la famille, plus particulièrement encore les parents, sont en général ceux qui choquent le plus le personnage : pour un enfant, les parents sont des roseaux incassables ; leur disparition est censée rompre entre l’enfance idéale et la réalité adulte. Pour simplifier, le personnage devient adulte lorsque le lien entre lui et ses parents, se casse. Prenez le mot « parent » au sens large : un tuteur, un professeur, un « grand frère » peuvent être d’autant de figures parentales que vous allez « casser » pour mettre le personnage sur le chemin de son présent.
Ne faites pas pourtant une surenchère : mon frère schizophrène a tué ma famille et m’a gravement blessé avant de retourner l’arme contre lui, je suis resté cinq ans dans le coma, avant de me faire violer par mon médecin et tuteur ... Non. Déjà que l’enchaînement des événements est peu probable - mais on le pardonne -, vous tendez peut-être à vouloir justifier ce que votre personnage est aujourd’hui - le syndrome Calimero ? -, et par là à basculer dans le mary-suisme. Il est bon de se mettre en mémoire que le personnage peut faire des situations qui vous semblent injustes, parce qu’il est comme ça, c’est dans son caractère plus que dans son passé.

A l’inverse, imaginez un personnage qui n’a pas subi de traumatisme quelconque, totalement banalisé de ce point de vue - au sens large de banal, selon l’origine de votre personnage, la banalité sera toute relative - ; il est d’autant plus intéressant de l’exploiter inRP, vu qu’il sera d’autant plus fragile à la réalité. Et un enfant a une facilité supplémentaire (façon de parler) à oublier, à pardonner ; alors que l’adulte peut n’avoir aucun moyen de surmonter le problème, occasion supplémentaire de développer sa psychologie en situation.

Un point bref sur les rares personnages justement enfants : comme pour les adultes, le traumatisme peut déjà avoir eu lieu, et on retrouve souvent logiquement le personnage l’instant après ce trauma, et la situation va améliorer sa situation vers un caractère « final » - il va donc grandir - ; ou ne pas avoir eu lieu, où il est donc intéressant de jouer sur la sensibilité particulière des enfants. Contrairement au mythe, les enfants sont plus réceptifs et sensibles à leur environnement que les adultes, et certains événements qui paraissent anodins pour des adultes pourront les choquer au plus haut point. Obligez le personnage-enfant à se poser des questions que l’adulte n’a pas. En bref, l’enfant pense « vie » et l’adulte se projette « mort ».

c) L’importance des personnages « secondaires »

Comprenez les personnages « secondaires » comme étant : la famille, les amis, les figures d’autorité ; bref, tous les personnages dont l’apparition - et la destruction ? - a pu influencer d’une façon ou d’une autre votre personnage. Là-dessus, la famille n’est pas nécessairement le point sensible, le déclencheur du trauma. En fait, le problème est la perception de votre personnage. Une personne d’un naturel assez distant et qui se protège - mentalement, s’entend - sera peut-être plus choqué par avoir vu la petite vieille habituée du thé du samedi après-midi se faire écraser, que toute sa famille brûlée vive dans un incendie ; la nuance étant s’il a assisté de ses propres yeux ou non à l’accident. Ou s’il a un sentiment de culpabilité, se disant que s’il avait essayé d’aider la dame à traverser la rue à ce moment-là ...

Tout ça pour insister sur l’importance de ces personnages de background. Ils apparaissent comme des fantômes, ne reviendront plus jamais ; et pourtant, ils font partie de votre personnage. Ne les négligez pas. Donnez-leur une personnalité, une particularité physique pour s’attacher à eux.
Je ne recommanderai pas d’entamer la même démarche que pour votre personnage principal, celui que vous allez jouer, mais d’en utiliser les bases. Dites-vous à quoi ils ressemblent et comment ils pensent dans leurs lignes directrices. N’hésitez pas à leur offrir quelques lignes descriptives pour expliquer quels sont leurs habitudes, leurs liens, de sorte qu’ils n’aient pas l’air trop artificiels.

Deux parades. La première serait bien sûr de ne faire apparaître aucun personnage secondaire, dans des situations très particulières. Votre personnage, d’aussi loin qu’il s’en souvienne (les souvenirs « définitifs » se font vers trois ans chez l’être humain) est orphelin ; ou bien est-il amnésique ; ou à la « La petite fille qui aimait Tom Gordon », c’est-à-dire en faisant du récit dans le récit, où le personnage seul ne se souvient que de moments qui lui renvoient sa solitude à la face. Dans ce cas, il faudra encore plus approfondir l’histoire de votre personnage au lieu d’en survoler les points importants, s’attacher à des instants du quotidien - qui sont souvent les moments les plus difficiles à décrire - dans cette situation particulière.
La seconde serait de raconter l’histoire du point de vue d’un des personnages secondaires, sinon le personnage secondaire-phare, si la situation vous le permet - trop souvent, les secondaires sont voués à disparaître ou à mourir. Ce narrateur va connaître autant que vous l’histoire du personnage principal, sans s’attarder sur lui-même - après tout, il est censé se connaître, non pas se souvenir qui il est - ; pour peu que vous maîtrisiez le point de vue interne.

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a) Votre personnage évolue dans un univers, et pas l’inverse

Sans vous rappeler le contexte dans lequel Alternative Future se trouve, il s’agit d’un monde où la magie et la technologie cohabitent. L’univers dans lequel votre personnage évolue est très important, car c’est à lui de s’adapter au monde, et sûrement pas à l’univers de se plier aux caprices de votre personnage. Plus clairement, vous ne pouvez pas faire ce que vous voulez, sans plonger dans l’incohérence et le mary-suisme.
En fait, ce n’est pas tout noir, au moins pour le RP ; car les actions de votre personnage mis en valeur, vont indubitablement avoir une influence plus ou moins grande sur l’univers. Une attaque de Datenshi menée d’une main de maître sur le Panthéon va forcer l’évolution de ce dernier ; peut-être les joueurs Despranon vont-ils avoir à évoluer eux-mêmes et trouver un Quartier Général provisoire où ils seront vulnérables ? Comprenez plutôt que l’univers existait bien avant votre personnage, et qu’il y joue maintenant un rôle significatif ; mais que l’univers existera après votre personnage avec toutes ses altérations et non-altérations.

Dans un « RP-manga », n’hésitez pas à vous arrêter deux minutes pour relire / revoir le passage où votre problème se trouve ; dans un RP original, les ressources connexes au contexte sont là pour vous guider.

b) Le point de vue choisi

On en arrive au point de vue. Le point de vue le plus utilisé, consciemment ou non, dans les RPs est le point de vue omniscient - ou vulgairement, le narrateur sait tout. A tort, car l’erreur commune est d’utiliser des informations que votre personnage n’est pas censé connaître sur l’autre, ce qui vous amène souvent à croire que celui-ci sait donc des secrets que l’autre personnage n’a pas encore dévoilé en RP. Je ne dis pas que le point de vue omniscient n’est pas à utiliser, mais avec d’infimes précautions pour ne pas confondre le narrateur que vous êtes et votre personnage.

A partir de là, on va distinguer le point de vue interne / limité au point de vue externe.

Quelques souvenirs de vos cours de français : le point de vue interne ne concerne que ce que votre personnage voit, entend, ressent ; d’où l’autre nom utilisé, le point de vue limité. Il est très souvent associé à une écriture à la première personne, mais il peut très bien être fait à la troisième personne. L’avantage étant qu’on peut s’attarder sur les sentiments de notre personnage, jouer sur une unique version de la vérité qui va peut-être être en contradiction avec l’autre personnage - qui, rappelons-le, n’a pas le même caractère donc les mêmes interprétations de telle ou telle chose -. L’inconvénient est d’arriver à se focaliser uniquement sur la gestuelle et les dialogues du personnage en face, ce qui réduit en fait les possibilités de développement. Sauf si vous vous focalisez sur un détail physique sur dix lignes, bien sûr ...
Le point de vue externe, à l’inverse, voit l’ensemble des personnages, mais n’est dans la tête d’aucun d’entre eux, à l’opposé du point de vue omniscient. En somme, votre narrateur externe est un fantôme dans la scène : il observe sans réfléchir. L’avantage étant de s’attarder un peu sur chaque personnage, et notamment les autres personnages, afin d’instaurer un réel enchaînement des événements. L’inconvénient est de réussir à instaurer plus, c’est-à-dire un rythme, sans quoi la narration va paraître plate et peu intéressante à lire, encore moins à jouer dans un RP. D’où, souvent, le choix de troquer le point de vue externe à un point de vue omniscient.

Choisissez d’abord le point de vue par rapport à vos facilités et vos préférences personnelles, sans vous imposer de « règle » spécifique. N’essayez pas de changer de point de vue si cela ne s’avère pas nécessaire pour la narration. Vous pouvez également décider d’alterner les points de vue. Raconter une scène de combat, d’abord du point de vue de celui qui donne le coup, puis de celui d’un témoin du coup, peut donner un rythme supplémentaire ; veillez toutefois à ne pas faire dans la répétition facile.

c) Que ferait Brian Boitano ?

Le premier réflexe lorsque votre personnage se retrouve dans une situation serait de se demander : Que ferais-je à sa place ? En fait, la question est plus complexe ; vous ne feriez assurément pas la même chose que votre personnage, d’une part parce que la situation en question dans l’univers est plus ou moins susceptible de vous arriver, d’autre part et surtout parce que vous n’êtes (toujours) pas le personnage. Ce qui ne veut pas dire que vous n’allez pas avoir certains des mêmes réflexes ! Ca parait contradictoire, mais vous devez être à la fois votre personnage, et une personne totalement étrangère à votre personnage.

Imaginez une situation toute simple : vous avez une partie d’un projet associatif à rendre demain, et vous n’avez absolument pas commencé à travailler dessus (ne mentez pas, on a tous été comme ça). La première chose qui vous viendrait à l’esprit est de mettre les bouchées doubles pour rendre le papier à temps. Envisagez les solutions paresseuses : vous prétextez l’avoir oublié, vous vous portez malade, vous profitez du travail de quelqu’un d’autre. Chacune de ses solutions va coller à un caractère bien précis. Le malade est lâche, le profiteur est hypocrite. Celui qui admettra éventuellement ne pas l’avoir fait sera honnête (mais pas forcément apprécié).
En RP, c’est pareil : selon le caractère du personnage que vous jouerez, sa réaction sera différente, et parfois à l’opposé de ce qui serait logique de faire. Envisagez une attaque terroriste sur votre ville ; vous voudrez logiquement fuir, alors qu’un personnage plus téméraire, ou imbu de lui-même aura tendance à foncer au-devant du danger - et s’il est imbu de lui-même, alors il s’y cassera sans doute les dents.

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a) Prenez du recul

On l’a assez répété, même s’il s’agit du RP et où vous « êtes » le personnage bien plus que dans une œuvre de fiction, vous n’en restez pas moins extérieur à lui sur des aspects physiques, moraux ; et ce sont ces détails qui vont vous permettre d’avoir le recul nécessaire sur ce que vous écrivez. N’hésitez pas, quand vous avez un blocage, à revenir aux fondamentaux de votre personnage - l’intérêt de nos lignes directrices - et de votre univers ; ou même à faire une pause pour sortir de lui, afin de réfléchir à son problème avec un œil neuf. Revenez même à des situations plus simples auxquelles se confrontent votre personnage. Demandez conseil si nécessaire, accepter peut-être un regard extérieur sur votre personnage, pour comprendre toute la subtilité possible de celui-ci.

b) Mon personnage vieillit-il ?

Question délicate, mais oui, le personnage va vieillir. Peut-être pas RP parlant, l’univers se passant dans un temps donné où il n’aura pas forcément l’occasion de prendre plus d’un an ; mais dans votre tête, si le personnage ne vous motive plus à RP. Soit parce qu’il vous semble - et c’est tout à votre honneur - qu’il a « fait son temps », que son histoire est faite, et qu’il n’a plus lieu d’exister, sinon d’être un personnage « de la masse » ; soit parce que l’univers qui vous l’a inspiré est sorti de votre tête, et que de ce fait, vous avez trop de distance avec ce personnage.

Y’a-t-il des événements qui peuvent relancer mon intérêt ? Oui, sans doute. Voyez comment une situation inRP peut changer drastiquement votre personnage dans son caractère, ses visions : pour prendre des exemples de notre univers, la descente aux Enfers d’un haut gradé, une blessure grave qui nécessite une « cyborgisation » ...
Néanmoins, je serais la première à dire qu’un personnage qui ne vous intéresse plus n’a plus d’intérêt à être joué inRP. Le but n’étant pas que votre personnage vive des aventures sans fin, mais que vous preniez du plaisir à vivre ses aventures à ses côtés. Offrez-lui une mort ou une disparition logique, qui va peut-être servir de trigger aux personnages que vous avez côtoyés. Et passez à quelque autre personnage, qui n’apparaîtra pas radicalement différent, mais qui saura, je l’espère, relancer votre intérêt pour l’univers.

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Voilà pour cette aide. En espérant quand même ne pas vous avoir trop dégoûté de la création de votre personnage. Ne tendez pas tant au « personnage parfait » - dans la construction -, et faites en sorte avant tout que le personnage que vous allez créer vous soit agréable. C’est le plus important.
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