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 Les Peuples

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Game Master

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MessageSujet: Les Peuples   Les Peuples I_icon_minitimeMer 11 Juil - 12:20

Daione Réad




    - Localisation -

Les Daione Réad ont toujours vécu à l'écart de la civilisation, et étaient organisés en petits clans nomades, sans zones géographiques bien précises, chaque clan comportant une cinquantaine de membres.

    - Particularités -

Aussi nommé "Main folle", ce peuple a été décimé il y a un peu plus de mille ans maintenant, alors qu'il parvenait tout juste à une prospérité difficilement atteinte. Quelques descendants de la Main Folle vivent encore de nos jours, même si il leur a été interdit de se réunir, et de raviver leur ancien culte. Les quelques Daione Réad qui vivent encore sont tous de sang mêlés, et sont tous, sans exceptions, surveillés de près par les autorités, malgré l'ancienneté des crimes commis par leurs aïeux. Comme il est presque impossible de savoir quand les pouvoirs d'un Réad se développeront, et si ceux-ci seront assez puissants pour obstruer son esprit, il semble bien que les autorités soient forcées de considérer les descendants de la Main Folle comme des meurtriers potentiels...

Génétique - Il est bon de signaler que selon les dernières avancées des archéobiologistes, les Daione Réad ne seraient pas totalement homo sapiens. Si d'origine on doit parler, il faut sans doute s'appesantir sur le problème du génome Réad, possédant une anomalie de taille : un chromosome supplémentaire, nommé Z, ainsi qu'un certain nombre de différences sur les vingt-six autres. Cette mutation aurait tout à voir avec l'apparition - alors relativement récente - de la magie sur Terre. Le génome Réad est à 99,5% identique à celui de l'être humain, si bien que les peuples Réad n'ont jamais eu de problème à se reproduire avec l'homo sapiens. Le gêne Z peut alors s'étendre ou s'éteindre...

Pouvoir de la Main - La civilisation Réad est basée sur un pouvoir dont chaque membre de la communauté hérite à la naissance: le pouvoir de la main. Ce nom correspond en effet à une capacité provisoire: celle d'insuffler de la magie dans l'objet de son choix. Pour chaque fuinnimhréad - membre des Daione Réad sans titre particulier - cet instant fait l'objet d'une véritable cérémonie rituelle, qu'on pourrait assimiler à un passage à l'âge adulte. Une fois son objet choisi et trouvé, le fuinnimhréad se lie à lui et ne peut ensuite plus revenir en arrière. Il s'agit d'un pouvoir à usage unique. Une fois le pouvoir de la main utilisé, la magie opère. L'effet sera différent selon le fuinnimhréad et l'objet du rituel. Grâce à l'artefact, le fuinnimhréad sera doté de capacités uniques. N'allons pas croire qu'il s'agit d'une simple création d'objet magique: L'artefact est véritablement lié à son maître. Personne d'autre ne sera capable de l'utiliser. Sa destruction revient à la destruction des capacités magiques du fuinnimhréad concerné. Il est très rare qu'un fuinnimhréad survive à la perte de ses pouvoirs, qui possèdent bien plus d'influence sur son métabolisme que si il avait été entièrement humain.

Dans certains cas, le Réad possède un fort potentiel. Sa magie possède une "personnalité". Une fois lié à son objet, le Réad devient victime de cette personnalité qui le ronge de l'intérieur, éteignant bien souvent sa raison. On ne se retrouve pas essentiellement face à des cas de schizophrénie, comme on pourrait le croire... mais du moins au moment où l'utilisateur lie sa magie à un objet, cette dernière se libère et vient troubler son raisonnement tant et si bien qu'elle l'amène à devenir immanquablement fou. Il est ironique de penser que ces dégénérés mentaux sont aussi les plus puissants de leur peuple. On ne les nomme plus fuinnimhréad mais plutôt ayneshaorg. Ils sont ce qu'on pourrait considérer comme étant la noblesse des Daione Réad.

Dans de très rares cas la magie possède tant de personnalité que l'objet lié à l'ayneshaorg prend lui-même vie. On ne parle plus d'ayneshaorg mais de saorganam. Dans la langue Daione Réad, saorganam veut dire "dieu", et là est tout le problème...

Croissance - Jeunes, les Réad semblent presque humains. La seule différence notable réside en une forte tendance à dépigmenter. Un grand nombre de Réad naissent albinos : cette maladie touchait environ 30% de la population Daione Réad à l'époque de sa prospérité. 50% de la dite population souffrait au minimum d'une dépigmentation du cheveu et d'une forte sensibilité à la lumière du soleil : ces mêmes 50% voyaient leur chevelure tourner au gris, voire au blanc, dans les trois premières années suivant leur naissance.
La plupart des Daione Réad actuels restent à ce stade d'évolution, car les caractéristiques physiques dont nous parlerons par la suite n'apparaissent qu'après le lien entre l'individu et son artefact, ou bien ont simplement disparu faute à une trop forte dilution des gênes.

Pigmentation Oculaire - On reconnait les Ayneshaorg à la couleur de leurs yeux : la magie se concentre dans cette partie de leur anatomie, et peut en venir à changer légèrement leur couleur: paillettes de lumière légère baignant leur iris de diverses teintes. Dans le cas des Saorganam cette différence est d'autant plus remarquable que c'est une véritable lueur qui s'échappe de leur regard, à peine perceptible, mais pouvant dans la pénombre couvrir la véritable couleur de l'appareil oculaire. On dit que Ayneshaorg et Saorganam ont une vision nocturne particulièrement acérée, quoiqu'elle ne soit pas foncièrement meilleure que celle des êtres humains les mieux dotés.

Dentition - Ironiquement, les Réad actuels ne la développent plus car leurs gènes sont trop faibles, mais cette particularité est ce que les Daione Réad considéraient comme étant la véritable "marque" d'appartenance à leur peuple. A la naissance, l'être humain possède deux dentitions: une première, "les dents de lait", vouée à tomber rapidement. La seconde correspond à une dentition définitive, ce qui n'était pas le cas chez les Daione Réad de l'ancien temps. Ces derniers possédaient en effet trois dentitions à la naissance. La seconde laisse sa place très subitement à la troisième, au moment de l'adolescence. Cette troisième dentition pousse à l'intérieur des gencives. Lorsqu'elle atteint un certain stade de maturité, la gencive semble se contracter subitement, si bien que l'ancienne dent est arrachée de son socle de manière à la fois douloureuse et imprévisible. La pousse de la troisième dentition est un phénomène impressionnant que les scientifiques contemporains regrettent de ne plus pouvoir étudier: le mécanisme exact dudit phénomène nous est encore inconnu et risque fort de le rester. La troisième dentition n'est pour ainsi dire pas "humaine". Pointue, acérée, elle rappelle plus celle du requin que celle d'un quelconque primate.

Résistance - Reste de nombreuses différences physiologiques, qui impliquent que certains produits, naturels ou chimiques (médicaments...) ne verront pas leur effets escomptés sur le corps des Daione Réad.

    - Croyances & Coutumes -

Les clans Daione Réad choisissaient leurs dirigeants parmi les Saorganam, qu'ils considéraient comme des Dieux vivants. La religion des Réad est à la fois animiste et polythéiste: la magie est esprit, et chaque nouveau Saorganam est une incarnation de la volonté de la Nature, ou bien l'incarnation d'un ancien Saorganam. Lorsque le Saorganam meurt, il redevient esprit mais garde sa forme d'entité. Ainsi la religion Daione Réad (nommée Creidamhréad à l'instar du livre qui regroupe toutes ses archives) n'a cessé de devenir plus touffue à mesure que de nouveaux Saorganam apparaissaient... Avatars, mythes, odes, poésie... Nombreux sont les textes que nous avons pu retrouver de la Creidamhréad.

Il est intéressant d'apprendre que la Creidamhréad se base sur quelques faits réels et tangibles qu'il serait encore possible de vérifier de nos jours à condition de mettre en situation certains descendants des Daione Réad. Nous parlerons brièvement des "reliques". On appelle "reliques" les objets liés à des Saorganam décédés. Bien sûr ces objets perdent leur magie à la mort de leur propriétaire, à l'exception d'une légère trace. Cette trace est suffisante pour empêcher quiconque de lier son existence à ces "reliques" du dieu revenu à l'état d'esprit.

Bien sûr il existe des exceptions. Certains Réad voués à devenir Saorganam possèdent un lien tout particulier avec certaines de ces reliques. Des études scientifiques réalisées par les contemporains des clans Réad nous apprennent qu'un potentiel Saorganam n'impliquait pas forcément une affinité avec une quelconque relique... et que si affinité il existait, il y avait très peu de chance pour que le même Réad puisse en avoir une autre avec une seconde relique. On n'explique pas vraiment ce phénomène... La Creidamhréad en a profité pour l'interpréter de cette manière:

" La réincarnation d'un Saorganam décédé peut, si elle entre en contact avec la relique qu'elle a laissé dans sa précédente vie, de nouveau lier son âme à cette dernière. Pour citer les textes: "C'est ainsi que tu sauras que ton Dieu est de retour sur Terre. Tu devras lier son esprit à la Terre une seconde fois et prier pour son salut, car l'incarné a sacrifié la vie spirituelle en échange de la chair et de la douleur. Offre lui ton sang et prie, car il est revenu pour toi, et pour te guider sur le chemin que tu as oublié de prendre la première fois."

Les cérémonies de "retour du dieu" sont réputées sanglantes, et restent dans l'esprit de tout un chacun l'un des détails les plus choquants de la culture Réad... [...]"

    Daione Réad connus à ce jour :
Oze Mortensen

    Possibilité d’adhésion à ce peuple :
Non / Oui.

Kileash




    - Localisation -

Particulièrement nombreux dans l'area 102, il est toutefois possible d'en rencontrer partout ailleurs sur le globe.

    - Particularités -

Capables de survivre à cette zone inexploré et, dans un registre divin, ils sont les seuls à pouvoir comprendre les dragons et toutes les autres espèces appartenant de près ou de loin à la catégorie des reptiles. Cette capacité tire son origine d'une mutation génétique, engendrant un certain conflit d'égo entre le peuple Kileash et les humains externes de l'Area 102 : pour résumer, les Kileash se considèrent supérieurs à tout autre humain, quel qu'il soit. De morphologie humaine, ce peuple fier possède une particularité qui lui est propre, en étant toutefois variable d'un individu à un autre. Leur peau, généralement sombre peut se trouver déclinée sous toute sorte de pigmentations dont voici les attraits :

Iris Jaune ----- Peau sombre et Albinos
Iris Bleu pale ----- Peau blanche
Iris Rouge ----- Peau métissée
Iris Vert ----- Peau légèrement bronzé

Lié à cette mutation oculaire, un certain nombre de caractéristiques propres aux Kileashs sont apparues.

La Nyctalopie - Capable de voir aussi bien de nuit comme de jour donc.
Le Dressage - Sont capables de domestiquer toutes les créatures reptiliennes ou appartenant à la famille des insectes par simple contact avec eux. Certains individus savent même communiquer avec ces animaux.
Incapacité Magique - Sont incapables d'utiliser la magie.
Élément Aqueux - Sont de très bon nageurs.
Barrière Cutanée - Leur peau est plus résistante que celle des êtres humains habituel
Âge - La longévité des Kileash dépassent les 400 ans par individu. Ceux-ci peuvent se reproduire jusqu'à l'age moyen de 300 ans. On appelle ce peuple celui des Immortels. Par correspondance, le visage d'un homme dit "normal" de 40 ans correspond à celui d'un Kileash de 150 ans. Cependant, il est à noter qu'étrangement les enfants humains et Kileashs ont la même période de vie (un Kileash devient adulte à l'age de 20 ans) et se développent donc au même rythme.

Autre détail à prendre en compte : la chevelure. Plus celle-ci sera importante, plus votre place dans la société le sera. Ainsi, les chauves sont généralement des sous-fifres ou ouvriers, tandis que les hommes et femmes à la chevelure plus attrayante se retrouvent dans les hautes sphères, à la tête du commandement ou chef de tribu.

    - Croyances & Coutumes -


Préposés à user d'une technologie vieille de 2500 ans, le peuple Kileash préfère vivre par la sueur de leurs front en domptant et combattant des adversaires et des créatures de toute sortes, plutôt que de s'appuyer continuellement sur la technologie et ses avancées. Quelques règles sont à observer pour tout bon Kileash désireux de conserver cette supériorité qu'il alimente tant :

► Seules les femmes ont le droit de devenir des cavalières d'élite d'Acklay. Dans les rares cas où un homme monte la bête, cela signifie qu'il pourrait bien être un nouveau leader pour le peuple ou un héros.
► Si tu n'est pas capable de survivre, meurt comme un chien sans jamais réclamer d'aide.
► Ne jamais avoir de rapports sexuel avec un être de l'autre monde (comprendre un humain non Kileash) sous peine de perdre ton rang social et tes yeux de Kileash.
► Garder constamment secret l'emplacement du village et le nom du peuple.
► Toujours vénérer le dieu suprême de toute vie : Oozora Kichiyou.

    Kileash connus à ce jour :
Qyeman Malik, Oozora Kichiyou, Lij Malik

    Possibilité d’adhésion à ce peuple :
Non / Oui SAUF GOUVERNEMENT ET DESPRANON.

Glaki




    - Localisation -

Les Glaki sont l’unique peuple semi-nomade vivant autour des Volcans de Glace de la bande sud-arctique du continent Sirastan - où se trouve notamment le Sérégon -, aussi appelée la banquise Taavi ; ils sont dispersés en « familles » d’une trentaine d’individus chacune.

    - Particularités -

Longtemps appelé « peuple fantôme », car habitants d’un territoire presqu’inexploré et dépourvu d’aménagements ; les Glaki seraient apparus autour du troisième millénaire le long de la banquise Taavi - même s’il est évident qu’ils ont commencé à exister dès les premiers changements du sol engendrés par la magie. Des rumeurs veulent que le Gouvernement, pour aménager une ligne de Xpress Train de Sérégon à Islantis - donc passant sous la glace -, les auraient « évacué » il y a quelques années ; ce qui n’a pas empêché certains de fuir une « famille » démantelée vers Sérégon, où ils essaient tant bien que mal de se retrouver. A l’heure actuelle, aucun sang-mêlé n’est déclaré, du fait que les Glaki ne prennent que rarement contact avec notre civilisation.

♠ Chez les Glaki, la couleur de la peau est encore plus éclaircie que celle de l’homme qu’on dit blanc, presque liliale, parfois marquée de taches rousses laissées par la rare chaleur ; en termes de protection de l’organisme, elle est en fait constituée de moins de couches de tissus que chez l’humain « normal », et donc largement plus sensible aux changements brusques de la température. La chevelure est également blanche, mais laisse apparaître des racines grises, voire noires, ce qui laisse suspecter l’entretien de ce camouflage plutôt qu’une réelle caractéristique physique. L’œil est le plus souvent vert, parfois turquoise, la pupille double-cerclée et plus ou moins contournée de vagues bleutées baladeuses - déclaration de leur magie. La dentition est également plus exercée que celle des humains « normaux », du fait d’un régime presqu’exclusivement fait de viande séchée ; les canines, notamment, sont plus pointues, et peuvent parfois même dépasser sur la lèvre inférieure. Certains Glaki portent des prothèses primaires, mais non négligeables, du fait de leur avancée technologique réduite. En fait, il n’est pas rare qu’à la naissance, le froid ait assez engourdi l’enfant pour lui faire perdre les fonctions d’un membre, d’un organe ; gelés. Ces prothèses particulières sont ainsi renouvelées toute la vie du Glaki.

♠ Mais ce qui distingue le mieux les Glaki, c’est leur maturité déficiente. Aussi appelé le syndrome de Léa ; si leur corps grandit au même rythme que le nôtre, puisque ce ne sont que des caractères mineurs qui les démarquent, leur croissance « mentale » est plus lente. Ils sont loin d’être retardés mentaux - une régression dans le processus d’évolution, finalement. On peut estimer qu’en termes d’expérience, un Glaki aura les trois-quarts de l’âge que son physique est censé suggéré ; par exemple, un homme de vingt ans réfléchira comme un adolescent de quinze ans. Ironiquement, c’est aussi le peuple avec la longévité la plus faible, du fait des conditions de leur environnement ; un Glaki ne passe que rarement les cinquante ans, où le vieillard est alors écarté des activités, et il n’est malheureusement pas rare de voir des enfants mourir dans les bras de leurs pères.

♠ Les Glaki sont tous, sans exception, des mages cryokinésistes. Rappelons brièvement que la maîtrise de la glace est une magie semi-élémentaire, au même titre que l’or et l’électricité, découlant d’une combinaison équilibrée de l’eau - dans son état solide - et de l’air - qui sert à sculpter cette eau. Un pouvoir considéré comme un véritable héritage entre les différents membres de la « famille ». Comme dit plus haut, cette magie se manifeste notamment à travers l’œil : ainsi, plus la pupille est « remplie » de vagues bleues, plus la magie est puissante. Il s’agit en fait d’une mutation, une infime excroissance derrière le cœur du Glaki, qui produit en continu de l’eau à très basse température, uniquement maintenue sous sa forme liquide grâce à sa chaleur corporelle. Bien sûr, la puissance de la magie dépend donc de la naissance plus que de l’adresse, comme certaines magies acquises. L’importance sociale se fait naturellement sur ces pouvoirs : un jeune garçon à l’œil entièrement glacé prendrait plus d’importance dans les jeux et la chasse qu’un gamin à la décoloration à peine apparente. La cryokinésie est innée chez les Glaki, et ce qui est considéré par nous comme un pouvoir rare, est usé par eux de façon très libre, uniquement mue par la poussée de l’esprit.

♠ Les Glaki sont l’un des rares peuples à ne pas avoir adopté, par défaut, la langue unique du Gouvernement - le français. Bien qu’elle utilise également l’alphabet latin, elle ne connait pas de lien avec d’autres langues mortes, comme l’anglais ou l’allemand, encore parlées dans certaines familles modernes. Bien que certains voyageurs s’y soient essayés, il est difficile d’établir un réel dictionnaire sans perdre le double-sens de certains mots.
> Annexe linguistique

    - Croyances & Coutumes -


♠ Les Glaki vivent dispersés en « familles » chasseresses d’une trentaine d’individus. Les Mar, c’est-à-dire les chasseurs, sont la tête du peuple ; et cette distinction entre eux et les autres membres de la « famille » va jusqu’aux enfants - les Atachii -, où les Adage sont déjà destinés à nourrir les autres. Etrangement, Mar voudrait littéralement dire Roi ; et Adage, Prince, preuve de toute l’importance de ce rôle pour les Glaki - les chasseurs en retirent d’ailleurs une grande fierté. Les ouvrages sont généralement réservés aux femmes et aux hommes pauvres en magie.

♠ Les Glaki vivent presqu’exclusivement d’un seul produit de chasse : le marshel. On peut tout tirer du petit rat des neiges ; sa viande séchée, naturellement, mais aussi sa peau pour l’habillement, sa salive pour les encres, et son squelette taillé en certains objets de distraction - des jeux d’échec ou des dés. Ils connaissent aussi l’usage du cuivre et du bronze, dont le secret est gardé sous leurs sols gelés ; ressources utilisées dans la construction de leurs villages ouvriers et dans leurs armes. Il faut savoir que, dans leur fabrication, ils attachent une plus grande importance à l’esthétique qu’à l’exploitation maximum des rares ressources dont ils disposent.

♠ Du fait de la chasse, les Glaki sont un peuple semi-nomade. Ils passent une grande partie de l’année, de janvier à juin - le Temp|Zajade - en déplacement entre les différents villages disséminés sur la banquise. Ces villages, échangés entre les « familles » Glaki, sont installés à l’intérieur de sortes de canyons dans le sol gelé, et souvent prolongés d’issues à travers des tunnels naturels directement creusés dans la glace.

♠ Les Glaki n’ont pas de religion définie ; ils attribuent seulement une certaine importance au Levid - leur nom donné au vent glacé qui fouette la bande arctique -, qui permet à leur magie d’exister, comme leur interdire - selon eux, le Levid se courbe s’il le veut seulement ; une croyance dépourvue de science, naturellement, mais qui garde le symbole perdu d’un lien entre les hommes et la nature. Ils n’ont pas de nécessité de louer un dieu dépourvu de doigts, selon la croyance populaire ; ce sont les Mar qui assurent ce rôle pour le peuple, et à raison.

    - Notions -


Adage : Nom donné à un fils de Mar - descend à la fois d’un Mar et d’une fille de Mar, celle-ci ne participant pas à l’activité majeure de la « famille ». Il est le plus souvent doué d’un potentiel magique très important par rapport aux autres garçons ; et peut très bien être dépourvu de son titre, si ce n’est pas le cas, même si sa naissance est bonne. Il est reconnu comme un Mar à ses vingt-cinq ans.

Glaki : Littéralement « Etre de la banquise ».

Levid : Vent catabatique, froid et sec, qui fouette la banquise Taavi - la bande sud-est de Sirastan - de nord-ouest à ouest. Pouvant atteindre près de cent soixante kilomètres à l’heure, il entraine surtout d’importants déplacements de neige, façonnant d’une certaine façon le relief.

Mar : Nom donné au chasseur de la « famille ».

Pifu : Tenue traditionnelle des jeunes chasseurs. Constituée d’un seul ensemble gilet-pantalon en peau doublée et teintée, bordé à ses extrémités - le cou, notablement, mais aussi aux épaules - d’un anneau entier de fourrure ; de deux manches détachables et finies par deux gants. La particularité du pifu est d’être cousue directement posée sur le corps du jeune chasseur ; il s’agit donc d’une tenue unique qu’il conservera toute sa vie, avant de la passer à son fils ou - plus probablement - son petit-fils.

Temp|Zajade : Longue saison de janvier à juin correspondant à un pic important dans la chasse, avec le déplacement et les nombreuses naissances de marshels. Elle correspond également au déplacement des familles vers un autre village ; et s’oppose donc au Netempo, de juillet à décembre, où les familles sont installées dans les villages.

    Glaki connus à ce jour :
Stray

    Possibilité d’adhésion à ce peuple:
Non / Oui.

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